“수익성 상품을 채택하는 것은 부적절” 반발도

▲ 사진 출처= IOC 공식 홈페이지(www.olympic.org)

[한국대학신문 김홍근 기자] 지난 4월 e스포츠 업계에 희소식이 전해졌다. 아시아 올림픽 평의회(OCA)가 2022년 중국 항저우에서 개최될 아시안게임에 e스포츠를 정식 종목으로 채택하기로 결정한 것이었다. 추가로 내년에 열리는 인도네시아 아시안게임에서는 시범 종목으로 채택하겠다고 밝혔다.

이에 더해 국제 올림픽위원회(IOC)도 지난달 28일 열린 IOC 올림픽 정상회의에서 e스포츠의 올림픽 종목화 가능성을 내비쳤다는 외신의 보도가 이어지면서 ‘게임’을 ‘운동’으로 인정하는 날도 머지 않았다는 이야기까지 들린다.

다수의 외신 보도에 따르면, IOC는 성명서를 통해 “e스포츠가 다양한 국가에서 청소년층을 중심으로 빠른 성장세를 보이고 있다”며 “e스포츠는 올림픽 정신과 연관된 기반을 제공할 수 있다”고 밝혔다. 이어 “경쟁적인 e스포츠는 정통 스포츠로 간주할 수 있고, e스포츠 선수들은 전통 스포츠의 선수들과 비슷한 강도로 준비‧훈련하고 있다”며 올림픽 정식 종목 채택에 대해 긍정적인 입장을 표명했다.

이러한 움직임은 우리나라 e스포츠 시장에 낭보다. 앞으로 프로게이머 육성이 국가적 차원에서 이뤄진다면 중‧고등교육 전문가들의 프로게이머 육성에 대한 고민도 일정 부분 해소될 것으로 전망되기 때문이다. 또한, 스타크래프트 리그오브레전드를 비롯해 각종 게임 국제대회에서 우리나라가 압도적인 기량을 선보였던 만큼, 양궁에 이어 올림픽 효자종목이 하나 더 생기는 것이 아니냐는 기대도 곳곳에서 들린다. 

실제로 우리나라의 프로게이머를 비롯한 프로게임팀의 국제적 위상이 대단한 것은 사실이다. 전 세계인적으로 가장 많은 인기를 차지하고 있는 리그오브레전드의 국제대회인 일명 ‘롤드컵(League of legends World championship)에서 우리나라 프로팀은 2차 대회에서 준우승을 차지한 후로 3차부터 올해 7차까지 줄곧 우승을 놓치지 않았다. 심지어 결승에 진출한 두 팀이 모두 한국 프로팀인 경우도 있어 통산 전적이 총 7회 대회 동안 우승 5회, 준우승 3회라는 최상위 기록을 갖고 있다.

한 전문대학 강단에서 e스포츠 관련해 학생을 가르치고 있는 A교수는 “현재 한국e스포츠협회가 대한체육회에 정 가맹단체로 인정되지 않고 있어 학생들을 교육하는 입장에서 어려운 점이 많았다”며 “e스포츠가 올림픽에 정식 종목으로 채택된다면 게임 및 e스포츠에 대한 사회 인식의 변화를 기대할 수 있기 때문에, 대학의 e스포츠과나 e스포츠인들이 더욱 떳떳하게 활동할 수 있을 것”이라고 말했다.

“올림픽 종목까지는…” 공성정 문제 등으로 난항

하지만 우리나라를 포함해 일각에서는 e스포츠 올림픽 정식종목 채택에 우려의 목소리도 나온다. 일단 사유재 성격이 강한 게임은 판매가 목적인 상품이기 때문에 올림픽 종목으로 채택하기에 적합하지 않다는 것이다. 자칫 올림픽 종목 채택이 한 기업의 수익 창출로 이어질 수 있다는 점에서 민감한 문제가 아닐 수 없다.

또한, 게임 제작사의 밸런스 수정 및 패치가 일부 선수나 국가에 유리하게 작용할 수 있으며, 트렌드의 변화가 빠르게 나타나는 게임 시장에서 최소 2년 전 미리 종목을 선정해야 하는 아시안게임이나 올림픽이 적합한 게임을 종목으로 채택할 수 있을지도 미지수다.

아시가바트에서 열린 2017 실내 무도 아시안게임에는 e스포츠가 시범 종목으로 치러졌고, 이에 따라 올림픽 정식종목 채택 가능성도 타진해 볼 기회가 됐다. 하지만 공정성 등 문제를 제기하며 실내 무도 아시안게임에서부터 일부 국가가 e스포츠 종목을 보이콧하는 잡음이 발생했듯, 향후 e스포츠 올림픽 정식종목 채택까지의 길도 순탄치만은 않을 것으로 예상된다.

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