주현재 삼육보건대학교 교수‧교수학습센터장

▲ 주현재 교수

스티븐 스필버그. 굳이 영화광이 아니라도 'E.T' '인디아나 존스' '쥬라기 공원' 등을 세상에 내놓은 이 거장의 이름은 누구라도 알고 있을 것이다. 필자는 고등학교 시절, 어느 일요일에 도서관과 영화관 사이에서 내적 갈등을 겪다 결국 영화를 본 적이 있다. 왜냐하면 그 영화가 바로 '쥬라기 공원'이었기 때문이다. 당시 '쥬라기 공원'을 보지 않고서는 학교에서 친구들과의 대화에 낄 수 없었다. 무엇보다 살아 있는 듯 눈을 깜빡이고, 날카로운 이빨로 자동차를 아무렇지도 않게 구겨 버린다는 티라노 사우루스의 위용은 친구들의 설명만으로는 상상하기 어려웠다. 결국 영화를 보고 나서야 왜 친구들이 '쥬라기 공원'을 최고라고 감탄했는지 이해할 수 있었다.

얼마 전 개봉한 ‘레디 플레이어 원’은 스티븐 스필버그가 연출한 또 하나의 혁신적 작품으로 평가받고 있다. 이 작품에는 관객들로 하여금 1980~1990년대 문화적 향수에 젖게 하면서 동시에 최첨단 VR(가상현실) 기술의 무한한 가능성에 대해서도 체득할 수 있도록 만드는 스티븐 스필버그의 환상적 마술이 다시금 펼쳐져 있다.

때는 서기 2045년. 전 세계인들이 가장 좋아하는 여가활동은 가상현실(VR)을 기반으로 한 오아시스(OASIS)라는 게임이 대세가 됐다. 오아시스에서는 누구나 원하는 캐릭터로 어디든 가고, 뭐든 할 수 있는 유토피아가 펼쳐진다. 사람들은 암울한 현실에서 벗어나 이 특별한 가상현실에 머물고 싶어 한다. 주인공 웨이드 와츠(타이 셰리던役) 역시 가난하고 비근한 일상 속에서 오아시스에 접속하는 것을 유일한 낙으로 삼고 있다.

작품 속에서 모두가 오아시스(OASIS)에 열광할 수밖에 없는 이유는 창업자인 괴짜 천재 제임스 할리데이(마크 라이런스 役)의 미션 때문이다. 그는 죽으면서 자신이 가상현실 속에 숨겨둔 3개의 미션에서 우승하는 사람에게 막대한 재산과 오아시스의 소유권을 남긴다는 유언을 남겼다. 이에 주인공을 비롯한 많은 게임유저, 심지어는 거대 기업까지 오아시스를 차지하기 위한 치열한 경쟁에 뛰어들게 된다.

교육공학 분야에서 VR은 2000년대 초반부터 꾸준히 논의되고 있는 주제로서 상당히 오래전부터 연구가 진행된 분야이다. 물론 당시의 기술력은 지금과 비교될 수 없는 수준이었기에 교육에의 적용 연구 역시 걸음마 수준에 머물렀다. 그럼에도 불구하고 VR기반 교육은 현실에서 시도하기 어려운 위험하거나 정밀한 작업을 현실과 유사한 수준에서 체험하게 할 수 있다는 점에서 이상적 교육 환경 마련을 위한 대안으로 여겨졌다.

현재 VR의 기술적 수준은 2000년대 초반과는 비교할 수 없을 정도로 진보했으며, VR 구현을 위한 장비의 보급률 또한 빠르게 증가하고 있기 때문에 ‘레디 플레이어 원’에 나왔던 장면들 대부분은 머지않은 미래에 실현 가능할 것으로 예측된다. 실제로 물체를 만지는 것과 같은 느낌을 전달하는 촉각 장갑(Haptic Glove), 누군가 나의 팔이나 어깨를 만졌을 때 느낄 수 있도록 개발된 촉각 재킷(Haptic Jacket) 등은 이미 몇 십 만원이면 손에 넣을 수 있다.

지금까지 VR 기술은 게임 산업을 중심으로 발전해왔으나, 근래에는 우리 교육 분야에서도 VR을 활용하려는 시도가 늘고 있는 추세다. 삼성전자 독일법인의 의뢰로 칸타 엠니드가 독일 교사 606명을 대상으로 실시한 VR 활용 교육에 관한 설문조사에서 92%가 수업에 디지털 기술을 활용하고 싶다고 응답했다. 또한 이들 중 74%는 VR이 학생들의 학습 동기 부여에 도움이 될 것으로 예측했다. 어떤 수업에 VR을 적용하고 싶은지를 묻는 질문에는 지리가 1위, 역사가 2위, 자연과학이 3위로 조사됐다.

우리나라에서도 VR을 활용한 교육이 점차 관심을 받으면서 관련 콘텐츠 개발이 늘고 있다. 최근 필자는 서울의 한 에듀테크 업체에서 보건대학 활용을 목적으로 개발한 VR 콘텐츠를 경험했다. 인체의 여러 장기를 하나하나 바로 눈앞에서 만져보거나 비용 문제로 학교 현장에서 조작이 어려운 인공호흡기를 가상으로 조작하는 등 VR은 학습자에게 생동감을 느끼면서 소화기관의 역할과 관련 의학용어를 학습하도록 유도하는 흥미로운 교육 매개체로서의 명확한 가능성을 지니고 있었다.

앞서 언급했듯이 가까운 미래에는 VR을 활용한 교육이 급속히 증가할 것으로 보인다. 특히 실습과목에 활용됐을 때 교육의 질적 향상에 크게 기여할 수 있을 것이다. 위험하거나 법적인 문제로 학습자가 쉽게 접근하기 어려운 학습 내용이 있을 때, VR은 진입 장벽을 낮출 수 있는 획기적 대안이 될 것이다. 4차 산업혁명 시대의 교육개혁을 대학에서 풀어갈 수 있는 첫걸음으로 VR을 비롯한 최신 기술을 활용한 수업혁신이 빠르게 확산되길 기대한다.

<한국대학신문>

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