[기고] 비대면 시대의 대학 생존 전략 – “대학은 콘텐츠 제작사가 돼야 한다”
[기고] 비대면 시대의 대학 생존 전략 – “대학은 콘텐츠 제작사가 돼야 한다”
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김상수 한양대 경영학부 교수(㈜비투엘소프트 최고기술경영자)
김상수 한양대 경영학부 교수(㈜비투엘소프트 최고기술경영자)
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■ 코로나19 시대에 대학은 혁신의 기회를 찾아야 한다 = 그 누가 이런 세상을 예상했는가? 아마도 인류 문명은 코로나19의 Before and After로 나뉘어야 할 것 같은 대변혁을 겪고 있다. 코로나19라는 전대미문의 사태를 맞이해서 대한민국이 피해를 최소화하고, 여러 부분에서 새로운 희망과 기회를 찾아낼 수 있었던 힘은 무엇일까? 리더들의 리더십, 국가 경쟁력, 우수한 의료진과 의료 보장 시스템, IT 인프라 및 활용 능력, 국민들의 역량 및 도전 정신 등 수많은 요인들이 복합적으로 상호 작용한 결과일 것이다. 이와 같은 환경을 만들어 준 과거 선배들의 노력과 각 분야에서 헌신하고 계시는 모든 분들에게 감사를 드려야 할 것 같다.

대학들도 전대미문의 코로나19 시대를 맞아서 처음에 익숙하지 않았던 비대면 교육 환경에 맞춰 교수, 교직원, 학생들도 조금씩 익숙해지고, 대학생들의 불만도 줄어들고 있는 것 같다.

그렇다면 2020년 2학기, 2021년부터 대학들은 어떤 모습이 될 것이고, 어떻게 대응해야 하는가? 많은 전문가들의 전망은 앞으로 코로나19 이전의 라이프 스타일로 돌아가기 힘들다는 것이 공통적 의견이다. 많은 기업들도 During Corona, After Corona, With Corona의 세 가지 시나리오에 대비하고 있다. 대학들도 이 같은 세 가지 시나리오에 대해서 철저히 준비를 해야 할 상황이다.

필자는 코로나19와 같은 paradigm이 바뀌는 시기에 대학들이 능동적인 변화, 입체적인 변화, 중장기적 변화를 시도해서 대학 경쟁력을 높이는 혁신의 기회로 삼아야 한다고 보고 있다. 그동안 빠르게 변화하는 사회변화 및 4차 산업혁명 속에서 대학들은 사회를 선도하기보다 끌려가는 상황이었다.

대학들이 사회를 선도하고 있느냐의 여부는 연구개발 및 인재육성, 두 가지 관점에서 볼 수 있다. 연구개발 관점에서 대학이 기업들을 리드한다면 대학들은 기업들부터 수많은 산학협력의 연구 제안을 받을 것이다. 또한 인재 육성 관점에서 대학이 사회를 선도한다면 기업들은 해당 대학에서 육성한 인재들을 ‘입도선매’하려고 할 것이다.

그런데, 현재는 연구개발과 인재육성 측면에서 대학이 기업을 리드한다고 보기는 어려운 상황이다. 따라서 이처럼 paradigm이 바뀌는 변화의 시대에 대학들은 연구개발과 인재육성 측면에서 경쟁력을 향상하는 기회를 찾아야 한다고 본다.

■ 대학은 비대면 교육과 체험 중심 교육에 초점을 맞춰야 한다 = 대학의 業의 본질은 무엇일까? 그것은 우리가 살아가는 사회가 필요한 인재를 육성하고, 지식을 공급하는 일일 것이다. 필자는 대학의 業의 본질인 인재육성 관점에서 대학 경쟁력을 높이기 위한 방안으로서 비대면 교육 시대에 적합한 체험 중심 교육을 강화하는 대안을 제시하고자 한다.

그동안 사회 변화에 따라서 대학의 교육 과정, 교육 방법, 교육 내용, 교육 기간 등 많은 영역에서 많은 변화가 필요했으나, 그런 과감한 변화가 일어나지 못한 상황이었다. 그런데, 이번 코로나19 사태로 타의적으로, 강제적으로 대학의 교육 환경이 대면 교육에서 비대면 교육으로 이동하게 된 것이다.

코로나19 사태로 전 세계의 수십만 명의 대학 교수들, 대한민국의 수많은 교수들에게 비대면 교육은 선택이 아닌 필수가 돼버렸다. 이와 같은 비대면 교육 환경 변화에 대응하는 과정에 교수들은 교육 과정상에서 IT 활용의 불편함, 학생들과 상호 소통 어려움, 평가 및 행정 시스템과 불일치, 대면과 비대면의 강의 전달 속도가 다르다는 점 등 수많은 불편함과 불균형, 불일치를 경험했다.

필자는 많은 교수들이 마음속으로 표현하지 못한 고민 중 하나가 본인들이 강의하는 교육 콘텐츠의 품질 및 유용성일 것이라고 본다. 다시 말해서 대면으로 강의하던 교육 내용들을 비대면 교육 환경에서 온라인으로 강의하면서 교육 콘텐츠가 유용한지, 교육 방법이 적정한지, 심지어 유튜브의 콘텐츠와 차별점이 있는지 등 근본적인 고민에 부딪힌 경험이 많을 것이다.

코로나19 사태를 겪으면서 대학 교육 형태는 교육 환경 및 교육 방식에 따라서 크게 네 종류로 나뉘게 됐다. 교육방식 측면에서 지식전달 중심 교육과 체험중심 교육으로, 교육환경 측면에서 대면 교육과 비대면 교육으로 나눠 볼 수 있을 것 같다.

이미 사회 변화에 의해서 대학들은 전통적인 지식 중심 교육에서 체험 중심의 교육으로 변화할 것을 직·간접적으로 요구받고 있었다. 일반적 수준의 지식은 이제 네이버, 유튜브 등의 채널을 통해서 보다 쉽게 습득하고 학습하는 세상이 돼버렸다. IT 환경에 익숙한 학생들은 수동적인 형태의 교육방식보다는 Do and Learn 하는 형태의 수업 방식을 원하는 상황이다.

또한 급격하게 변화하는 사회는 단순한 지식을 갖춘 인재보다는 복합적 문제의 해결 역량을 갖춘 인재를 필요로 하고 있다. 그러다 보니 전통적인 방식으로 지식을 전달하는 교육은 여러 도전에 부딪히는 상황이었다. 따라서 대학은 사회의 복잡한 문제를 해결하고 새로운 도전 속에서 기회를 찾아내고 해결할 수 있는 창조적 역량을 키우고, 교육생들이 능동적으로 참여하는 교육 방식인 체험 중심의 교육을 강화해야 한다.

대표적인 체험 중심의 교육 방법을 꼽자면 현실과 유사한 환경 하에서 학습을 하는 시뮬레이션 방식의 교육, Problem Based Learning, Blended & Flipped Learning, AR/VR 활용 교육 등이 여기에 해당된다. 필자는 대학의 전체 교육 과정에 체험 혹은 경험 중심의 교육을 최소 50% 이상 포함시켜야 한다고 본다.

이처럼 지식 중심 교육에서 체험 중심 교육으로 변화하고 있는 시점에, 코로나19 사태로 대면에서 비대면 교육 환경으로 급격하게 전환될 수밖에 없는 상황이 됐다. 대면 혹은 비대면에 관계없이 교육의 핵심은 콘텐츠의 품질이다. 비대면 교육 환경 하에서 학생들이 능동적으로 학습하면서 사회가 필요로 하는 인재를 어떻게 육성하느냐가 관건이다.

따라서 비대면 교육환경 하에서 IT 교육 환경에 적합한 다양한 체험 중심의 콘텐츠를 확보해서 제공하느냐갸 대학의 경쟁력이 되고 있다. 이를 통해서 대학생들이 보다 능동적으로 참여하는 형태의 수업을 통해서 사회가 필요로 하는 문제해결 역량과 창조 역량을 갖춘 인재들로 성장할 수 있을 것이다.

■ 비대면 시대에 대학은 콘텐츠 제작사가 돼야 한다 = 비대면 시대에 필요한 체험 중심의 교육을 통해서 인재를 육성하는 것이 핵심이라면, 문제는 ‘누가 이 같은 콘텐츠를 개발할 것인가?’이다. 이 역할은 대학들이 주도적으로 선도해야 한다.

코로나19 시대 이후에 대학이 생존하고 성장하기 위해선 비대면 환경 하에서 체험 중심의 교육을 제공할 수 있는 최고의 콘텐츠를 개발하고 공급하는 콘텐츠 제작사가 돼야 한다고 본다. 이를 통해서 대학별로, 대학 전공별로, 대학 교수별로 차별화된 콘텐츠를 개발해서 대학 교육의 품질을 향상함으로써 사회가 필요로 하는 인재를 육성하고, 개발된 체험형 교육 콘텐츠를 새로운 수익 창출의 원천을 만들어서 대학 발전에 재투자하는 선순환 과정이 필요하다.

예를 들어서 필자는 경영 시뮬레이션 같은 체험형 교육 콘텐츠를 개발해서 한양대학교 ERICA캠퍼스의 경영학부 및 창업 교육에 활용하고 있고, 많은 기업에서 임직원 교육 도구로서 활용하고 있다. 또한 필자가 개발해 준 글로벌 그룹의 맞춤형 경영 시뮬레이션은 영어, 중국어, 헝가리어 등으로 번역돼 해당 국가의 주재원들의 역량을 향상하는데 활용하고 있다.

이처럼 필자가 속해 있는 경영학의 각 전공 및 영역별, 산업별로 체험형 교육 콘텐츠를 개발한다면 대학의 교육은 크게 차별화될 것이다. M대학의 모 교수는 비대면 교육환경 하에서 해양산업 분야의 시뮬레이션 기반 체험형 콘텐츠를 개발해서 해양산업에 필요한 핵심 인재들을 육성하는 전략을 시도해서 세계적인 해양대학이 되고 싶다는 큰 그림을 꿈꾸고 있었다. 만약에 이 같은 대담한 프로젝트가 실현된다면 그 교수가 속해 있는 대학은 해당 산업에서 최고의 인재들을 육성할 수 있을 것이고, 대학 경쟁력이 높아지게 될 것이다.

이처럼 많은 대학들이 대학의 특성별로, 전공별로, 산업별로 차별화된 체험 중심의 콘텐츠를 개발하고, 인재들을 육성한다면 기업들은 해당 대학의 인재들을 먼저 데리고 가려고 노력할 것이기 때문에 취업 걱정을 할 필요가 없고, 취업이 잘되면 우수한 고등학생들이 대학에 진학하는 선순환을 유도할 수 있을 것이다. 나아가서 이 같은 경쟁력이 높은 콘텐츠를 영어로 번역해서 해외 수출도 하면 K-Edu가 가능하게 될 것이다.

대학들이 이와 같은 차별화된 콘텐츠 제작 및 공급 역량을 갖추기 위해선 세 가지 조건이 필요하다. 첫 번째 조건은 대학 경영자가 비대면 교육 시대에 차별화된 콘텐츠의 중요성을 인식하고, 재정 지원 및 교수 평가 방식을 바꿔줘야 한다는 것이다. 둘째, 체험형 콘텐츠의 원천 지식을 보유하고 있는 교수들의 선제적인 연구개발 노력이 절대적으로 필요하다. 셋째, 정부는 체험형 콘텐츠의 중요성을 인정하고 연구개발 예산을 지원해줘야 한다.

이 같은 세 가지 조건이 충족되면 대한민국의 대학들은 사회가 필요로 하는 인재들을 육성할 수 있고, 수많은 해외 유학생들이 한국을 찾게 되는 대학으로 성장하게 될 것이다. 나아가서 한국 대학들은 세계 대학 및 기업들에게 교육 콘텐츠를 수출하게 될 것이다. 콘텐츠를 수출하는 콘텐츠 제작사로 거듭나 K-EDU를 선도할 수 있을 것이다.


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