최진규 서령고 교사

최진규 서령고 교사
최진규 서령고 교사

미국의 SF 작가 닐 스티븐슨이 1992년 소설 《스노 크래시》에서 가상세계라는 이름으로 처음 사용한 메타버스(Metaverse) 기술이 21세기 정보융합산업에서 다시 주목받고 있다. 메타버스는 가상, 초월을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’를 합성한 신조어로 현실에는 존재하지 않는 공간이나 ‘부캐’인 아바타가 현실처럼 사회생활도 하고 경제활동도 하는 가상세계를 의미한다.

좀더 알기 쉽게 말하면 메타버스란 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 확장현실(XR)의 상위개념으로 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 다양한 정보를 취득하기 위해서는 구글, 네이버 같은 포털을 통해 검색이 가능하듯, 메타버스도 사용자가 아이템을 제안하거나 직접 만들어 판매하는 등의 플랫폼이 필요한데 제페토(ZEPETO) 같은 국내 메타버스 플랫폼은 전 세계적으로 3억 명 이상의 사용자를 확보한 상황이다.

특히 메타버스 애니메이션의 대중화는 가상세계에 익숙한 MZ세대의 등장에 따른 세계화 확산 및 코로나 19로 인한 비대면 패러다임에서의 실감형 체험 콘텐츠 수요 급증에 따른 시각적 특수효과(VFX)를 통한 고품질 실감형 콘텐츠의 성장에 기인한다. 최근 영상 소비 패턴이 영화관이나 텔레비전 정규방송에서 벗어나 인터넷을 통해 언제든지 접속할 수 있는 OTT 서비스로 옮겨가고 있다. 이에 따라 글로벌 OTT 플랫폼 운영회사들도 충성도가 높은 젊은 층 구독자 확보를 위해 애니메이션 제작에 집중적인 투자를 단행하며 지원을 아끼지 않고 있다.

자본력과 기술력을 보유하고 있는 △마이크로소프트 △애플 △구글 △메타 △아마존 △네이버 △카카오 같은 빅테크 기업들이 메타버스 시대에 맞게 다양한 플랫폼과 하드웨어를 개발하고 있지만, 결국 애니메이션에 기반한 창의적 아이디어를 담은 혁신적 콘텐츠 개발에 사활을 걸고 있다. 메타버스가 추구하는 가상공간의 구현도 결국은 많은 부분이 애니메이션에 기초한다는 점에서 보면 그만큼 애니메이터의 역할은 매우 중요하다고 볼 수 있다. 메타버스나 애니메이션은 창의력을 바탕으로 콘텐츠를 개발해 플랫폼에서 소비와 생산이라는 유통을 통해 수익을 창출한다는 점에서는 매우 역동적이고 또 개개인이 새로운 경제활동의 주역으로 거듭난다는 점에서 그 가치를 높게 평가하지 않을 수 없다.

영남이공대 메타버스애니메이션과
영남이공대 메타버스애니메이션과

- 메타버스애니메이션과는 어떤 자질과 능력을 갖춘 학생이 지원하나.
“기존 컴퓨터그래픽 기술을 기반으로 애니메이션, 게임, 영화 등 디지털콘텐츠 제작 교육부터 실감콘텐츠 기술을 활용한 차세대 메타버스에 이르기까지 디지털콘텐츠 산업변화에 맞춘 전문화·체계화된 교육을 통해 메타버스 크리에이터와 애니메이터 전문가를 양성하기 때문에 컴퓨터 프로그래밍, 코딩 등 관련 분야에 대한 기본적인 지식과 함께 응용능력을 갖추고 있어야 한다. 컴퓨터 동아리에 가입해 창의적 과제를 선정하고 이를 수행하는 과정에서 메타버스 개념을 도입해 적용하는 등 과감한 실험 정신과 도전 능력을 길러야 한다.”

- 메타버스애니메이션과의 잠재적 발전가능성은.
“메타버스 기술의 전방위에 포지셔닝 돼 있는 VR, AR, MR, XR 중에서 글로벌 VR 시장규모가 2020년 330억 달러(약 39조 원)에서 2025년 3381억 달러(약 405조 원)로 대규모 시장을 형성할 것으로 예측하고 메타버스에서 최전방 시장을 주도하는 XR은 2021년 307억 달러(약 36조 원)에서 2024년에는 9.7배 늘어나 2970억 달러(약 356조 원)로 고속 성장이 가능할 것으로 전망하고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 다양한 방식으로 대중음악, 공연영상, 애니메이션 등을 서비스하는 가상 온라인 시장이 진입 단계에 있기 때문에 향후 발전 가능성은 무궁무진하다고 볼 수 있다.”

- 어떤 과목으로 구성돼 있나.
“미디어센터와 입체영상관, 모션그래픽실, VFX실, 크리에이티브실 등 첨단실습실 및 △모션캡쳐 △3D프린터 △4D시뮬레이터 △VR가상현실 △AR증강현실 △홀로그램 기기 등 최신 기자재를 통한 실무 위주 교육으로 현장 실무능력과 취업 경쟁력을 키운다. 1학년 1학기에 드로잉, 색채, 컴퓨터그래픽 등 메타버스 애니메이션 제작 소양교육을, 1학년 2학기에 컴퓨터그래픽 및 애니메이션 기술을 활용한 메타버스 애니메이션 제작 교육을 배우게 된다. 2학년 1학기에는 △콘텐츠기획 △캐릭터디자인 △배경디자인 △메타버스 애니메이션 제작 심화 교육으로, 2학년 2학기에 메타버스 애니메이션 창작프로젝트를 통한 포트폴리오 제작 진로 교육으로 구성된다.”

- 메타버스애니메이션과에서 취득할 수 있는 자격증은.
“컴퓨터그래픽 기술을 기반으로 기존의 애니메이션, 게임, 영화 등 디지털콘텐츠 제작 교육은 물론 VR가상현실 및 AR 증강현실 기술을 활용한 차세대 메타버스에 이르기까지 국내 최고의 애니메이터 및 메타버스 크리에이터 양성을 목표로 UNITY 공인 자격증, 메타버스 교육지도사, 메타버스 콘텐츠 디자이너 등 20여 종의 국가등록 민간자격증을 취득할 수 있다.”

- 졸업 이후 어떤 분야로 진출이 가능할까.
“메타버스애니메이션과 졸업 후에는 메타버스 크리에이터, 2D·3D애니메이터, 애니메이션감독, 컨셉아티스트, 스토리보드작가, 캐릭터디자이너, 배경 디자이너, 3D모델러, 3D맵퍼, 3D리깅 전문가, 3D라이팅 전문가, 이펙터, 모션그래퍼, 게임디자이너, 시각특수효과(VFX) 전문가 등 디지털 기술이 필요한 모든 산업에서 디지털콘텐츠 제작 전문가로 진출할 수 있다.”

- 메타버스애니메이션과를 운영하고 있는 전문대학은.
“메타버스와 관련된 학과는 동서울대에 메타버스게임디자인과, 강릉영동대에 AI메타버스과, 한국영상대에 메타버스계열, 대덕대에 메타버스크리에이터과 등이 있고 메타버스애니메이션과는 영남이공대에 설치돼 있다.

<한국대학신문>

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