해외에서 영상 제작 전 과정 주도 ‘글로벌 영상콘텐츠 제작’ 프로그램 마련
집중이수식 교육과정 바탕의 콘텐츠 제작 환경 구축… 현장 맞춤형 인재 양성
국내·해외 제작 현장에 졸업생 다수 포진… 한국영상대의 네트워크 구축

한국영상대의 VR(가상현실) 실습 현장. (사진=한국영상대)

[한국대학신문 강성진 기자] 한국영상대학교(총장 유재원)는 세계적인 수준의 영상 콘텐츠 제작을 위해 다양한 지원사업을 추진한다. 2주기 전문대학혁신지원사업을 수행하면서는 글로벌 콘텐츠 제작 지원을 대폭 확대했다. 특히 콘텐츠 제작 성과를 극대화하기 위해 계획한 ‘글로벌 영상 콘텐츠 제작’ 프로그램은 학생들의 해외 진출 발판을 만들기 위해 마련됐다. 학생들은 프로그램에 참여해 해외 영상 산업에 진출했을 때 필요한 제작 역량·해외 교류 기회를 받을 수 있다.

학생들의 영상 촬영 실습 현장. (사진=한국영상대)

■ 집중식 교육과정 마련해 직무 심화 교육과정 운영 = 글로벌 영상 콘텐츠 제작은 지도교수의 감독 아래 학생들이 기획·해외 촬영 장소 섭외·촬영·편집 등 모든 영상 콘텐츠 제작 단계에 걸쳐 스스로 계획하고 실천해야 한다. 전문가의 심사를 거쳐 선발된 4개의 팀은 일본·홍콩 등 세계 무대로 나가 제작 활동을 펼친다. 이 과정을 거쳐 제작한 콘텐츠는 다양한 방식으로 활용된다. 서울·경기 지역 케이블 방송 사업자인 딜라이브 TV는 제작 콘텐츠의 우수성을 인정해 전용 채널을 두고 콘텐츠를 상영하기로 결정했다. 이 외에도 제작 콘텐츠를 국제 공모전에 출품할 계획이다.

콘텐츠 제작 능력 향상을 위한 직무 심화 교육과정인 트랙 기반 모듈식 교육과정도 운영한다. 시영상·실감콘텐츠 등 분야별 콘텐츠 제작 지원을 위해 수업 환경을 개선하고 기자재도 확충했다. 이러한 교육 기반에서 학생들이 개발한 콘텐츠를 토대로 ‘산업체 네트워킹 데이’를 운영해 영상산업 기업과 학생의 취업 연계를 돕는다. 또한 ‘지역 연계 모니터링단’을 운영해 지역사회에 한국영상대 구성원들이 참여할 기회도 마련했다.

수업 중인 게임애니메이션과 학생들. (사진=한국영상대)
수업 중인 게임애니메이션과 학생들. (사진=한국영상대)

■ 게임애니메이션과, 산업체 맞춤형 인재양성 = 한국영상대 게임애니메이션과는 트랙 기반 수업을 기반으로 산업체와 재학생의 직무 매칭을 진행한다. 게임애니메이션과는 ‘게임직무’ 트랙과 ‘애니메이션직무’ 트랙으로 구분해 교육과정을 설계해 운영한다.

게임에니메이션과 1학년 학생들은 입학 후 게임에니메이션 산업 분야 직무에서 요구하는 기초교과목과 교양수업을 수강해 심화 교육과정 이수를 위한 기본기를 다진다. 이후에는 교수와 충분한 상담을 거쳐 구체적인 직무를 선택해 2·3학년 과정에서 선택 직무 관련 교육을 집중 이수한다. 직무 선택 이후 개인 적성과 직무가 잘 맞지 않는다면 1회 직무를 변경할 수 있다.

트랙 기반 수업은 교수자에게 학생들이 원하는 세부적 직무 분야를 파악하는 데 도움을 준다. 이렇게 파악한 직무 분야는 산업체가 원하는 직능수준을 분석해 재학생이 자신의 역량을 강화하는 데 활용할 수 있다. 교수자는 상담을 통해 산업체와 학생 간 직무 매칭을 이루는 셈이다.

이 같은 게임애니메이션과의 트랙 기반 수업은 우수 프로그램인 ‘선취업 예약 프로그램’으로 발전했다. 산업체는 원하는 직능수준을 재학생에게 직접 피드백하고, 한국영상대는 이를 바탕으로 산업체 맞춤형 인재를 양성한다. 또한 재학생들은 자신이 원하는 세부 직무 직능수준을 산업체가 요구하는 수준까지 끌어올릴 수 있다. 피드백 과정에서 산업체는 역량 있는 학생을 우선 선발할 수 있다. 재학생들은 해당 산업체의 과제를 집중적으로 이수해 현장 업무 투입이 가능한 인재로 거듭난다.

재학생들은 자신의 작품이 산업체의 피드백을 받을 수 있도록 매년 산업체 초청 전시회와 국제게임전시회(G-STAR) 등에 참여한다. 게임애니메이션과는 산업체에서 역량을 발휘할 수 있는 인재를 개발하기 위해 힘쓴다.

게임애니메이션과는 산업체 참여 프로젝트식 교육·산업체 맞춤 특강 등을 통해 산업현장에서 요구하는 역량을 학생들이 자연스럽게 체득할 수 있도록 설계했다. 애니메이션 트랙의 ‘애니메이션 응용’ 수업이 대표적 예다. 애니메이션 응용은 프로젝트식 수업이다. 해당 과목에서는 유명 아동 캐릭터 ‘콩순이’ 애니메이션 제작사인 영실업의 캐릭터 액팅 구현 요청에 따른 프로젝트를 진행한다. 한국영상대 재학생들이 참여한 해당 프로젝트는 KBS 방영을 앞두고 있다.

2023학년도에 게임애니메이션과에서 인턴십 참여 후 해당 업체로 취업한 학생은 3명이다. 이러한 학습자의 학습선택권을 보장하는 학사제도는 지속적으로 확대될 계획이며, 한국영상대는 산업체 연계 확대를 위한 수업환경에 집중적으로 투자할 예정이다.

유재원 한국영상대 총장
유재원 한국영상대 총장

[인사말] 유재원 총장 “글로벌 콘텐츠 강국의 초석 다지는 교육기관 될 것”

“바야흐로 4차 산업혁명 시대다. 이제는 진부하기까지 한 4차 산업혁명이라는 말이 무색하게 각 대학은 변화와 혁신에 늘 수동적인 입장이었다. 그러나 이제 변화와 혁신 없이는 생존을 위협받는 절체절명의 위기다. 이러한 위기에서 초심을 잃지 않고 세계 무대로 나아가기 위해 한국영상대는 △‘기본에 충실하고 실천력을 기르자’ △대학 캠퍼스의 제작 단지화 △세계수준의 대학 교육이라는 3대 경영 목표를 세우고 달성하고자 한다.

특히, 대학 캠퍼스의 제작 단지화는 한국영상대의 오랜 숙원사업이다. 한국 드라마와 영화는 높은 화제성과 작품성을 앞세워 세계 시장을 매료시킨다. ‘겨울연가’로 작게 시작한 한류 열풍은 이제 다양한 플랫폼을 거쳐 세계 190여 개국 시청자의 선택을 받았다. 한국영상대 또한 이러한 열풍에 힘입어 학생 작품이 국제 공모전에서 최근 3개년간 10건 이상의 우수한 성적을 거뒀다.

이는 글로벌 콘텐츠 강국의 초석을 다지는 교육 기관이라는 사명감을 갖고 실전형 캠퍼스를 구축한 결과라 생각한다. 강의실이 곧 실무 현장이 되는 시스템을 갖춰 밀착형 교육을 실시하고, 업체로부터 영상 프로젝트를 수주해 제작 과정에 학생들이 참여하도록 지원해 어느 대학도 따라가기 힘든 오랜 노하우를 축적한 결과라 생각한다.

요즘은 웹툰·게임애니메이션의 인기가 치솟으며 30년간의 역사 속에 영상·웹툰·게임애니메이션 콘텐츠 제작 전문가를 배출한 한국영상대의 가치를 다시 생각해 볼 필요가 있다. 이미 국내·해외 콘텐츠 제작 현장에 한국영상대 졸업생이 포진돼 있다. 한국영상대의 네트워크를 형성해 선순환 구조를 만들어냈고, 이는 어느 기관도 따라하기 힘든 한국영상대만의 강점이다.

한국영상대는 이러한 변화에서 멈추지 않고 학생 작품의 배급·홍보를 전담할 기술 지주회사를 설립했다. 콘텐츠와 관련된 교육·제작·유통·취업이 대학 내에서 선순환하는 ‘제작 단지형 캠퍼스’ 조성을 위해 대학 구성원 모두가 온 힘을 다해 글로벌 콘텐츠 기관으로 변모하기 위한 변화·혁신을 위해 노력할 것이다.”

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