전문대학혁신지원사업 수도권협의회, 18~19일 여수서 워크숍 개최
윤태복 서일대 교양교육센터장, ‘메타버스의 이해와 전문대학의 활용 방안’ 발제

윤태복 서일대 교양교육센터장.(사진=김한울 기자)
윤태복 서일대 교양교육센터장.(사진=김한울 기자)

[한국대학신문 이중삼 기자] “메타버스는 미래교육에 분명히 필요하다. 하지만 현재 단계에서는 개방돼 있는 오픈 플랫폼을 통해 대학 자체적으로 운영해보고 학생들의 반응을 살피면서 종합적인 판단이 필요한 것이 우선이다.”

전문대학혁신지원사업 수도권협의회 주최로 18~19일 유탑마리나호텔리조트에서 열린 ‘2021 2차 전문대학혁신지원사업(1·2유형) 수도권사업단 워크숍’에서 둘째 날 발표자로 나선 윤태복 서일대 교양교육센터장은 ‘메타버스의 이해와 전문대학의 활용 방안’을 주제로 강연하면서 이 같이 말했다. 

윤태복 교수는 메타버스 시대가 도래하고 있는 상황을 설명하면서도 대학에서의 메타버스 교육은 천천히 진행해야 한다고 소신을 전했다. 현재 대학에서 메타버스를 활용한 사례는 △입학식 △진로박람회 △취업박람회 △일부 정규수업 과정 △대학 캠퍼스 구현 등이 있다. 윤 교수는 “이미 여러 대학에서 메타버스 플랫폼을 활용한 다양한 행사를 진행했다. 순천향대는 올해 초 SKT 5GX VR앱인 ‘점프VR’ 플랫폼에서 입학식과 신입생 오리엔테이션을 개최한 바 있다”며 “또한 경희대와 중앙대 등은 취업 시즌을 맞아 메타버스 취업페스티벌을 진행했다. 메타버스를 활용한 도서관도 개설돼 주목받고 있다”고 설명했다. 

이어 “최근 페이스북도 사명을 메타로 변경했다. 다가오는 메타버스 시대에 새로운 비전을 펼치기 위해서다. 우리나라도 최근 국가전략으로 ‘한국판 뉴딜 2.0 미래를 만드는 나라 대한민국’을 발표하며 메타버스 신산업 육성에 박차를 가하고 있다”며 “대학도 지속적인 교육혁신을 요구받고 있다. 특히 코로나19 장기화로 대학은 비대면 교육에 대응하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 메타버스는 교육현장의 변화를 가져올 수 있는 중요한 키워드다”고 언급했다. 

덧붙여 “하지만 교육현장의 메타버스 교육 접목은 신중하게 접근해야 한다. 대학에서는 많은 학생들이 참여하는 입학식 또는 졸업식 등 행사에 메타버스 플랫폼을 활용해 의미를 부여하려고 한다”며 “대학은 교육현장에 메타버스 적용을 위한 경험 부재와 초기 도입의 고비용 문제에 따라 부담을 느껴 선택의 기로에 서있다. 메타버스 교육은 분명 필요하지만 메타버스 플랫폼을 통해 학생들에게 어떤 서비스를 제공할 수 있는지 먼저 고민하는 것이 필요하다”고 지적했다. 

윤태복 교수는 추가적으로 ‘메타버스는 무엇인가’라는 설명을 하면서 메타버스가 성공하기 위한 3가지 요인을 제시했다. 그는 “메타버스는 증강현실과 라이프로깅, 거울세계 그리고 가상세계 총 4가지로 압축된다”고 말했다.

그는 “먼저 증강현실은 포켓몬고 게임을 생각하면 된다. 쉽게 이야기 하면 현실화면이 있고 그 위에 가상의 오브젝트를 올리는 것이다. 라이프로깅은 스마트워치를 떠올리면 된다. 디바이스 센서가 신체정보를 모니터링 한다. 일상 중에 자신이 만든 로그데이터라고 할 수 있다. 거울세계는 구글맵이나 구글어스를 생각하면 된다. 실제 세계를 그대로 투영한 정보가 확장된 가상세계다. 마지막으로 가상세계는 전부 가상이라고 생각하면 된다. 마인크래프트, 제페토, 동물의 숲이 여기에 해당한다”고 설명했다.

메타버스 플랫폼이 성공하기 위해서는 △자유도 △소셜 △수익화 등 총 3가지 조건을 꼽은 그는 간략한 설명을 덧붙였다. “첫 번째는 자유도다. 메타버스 플랫폼 안에서 이용자는 자신을 닮은 또는 마음에 드는 아바타를 생성하고 자유롭게 생활할 수 있다. 하루종일 낚시를 할 수도 있고 여행을 다니고 건물을 짓고 사업을 하는 것도 가능하다. 2018년 개봉한 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 보여주는 것이 대표적이다”고 말했다. 

이어 “두 번째는 소셜이다. 메타버스 플랫폼 안에서 다른 사람들과의 연결은 필수다. 아바타끼리 만나 음성으로 대화나 채팅을 한다. 이러한 모든 활동들은 게임을 넘어 SNS로 자신의 활동이나 아바타를 알릴 수 있어야 한다”며 “마지막은 수익화 부분이다. 게임을 제공하는 회사뿐만 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 사람들이 수익을 낼 수 있어야 한다. 게임 속 세상으로 출근하는 사람들이 있다는 얘기가 나오는 것은 이 지점이다”고 언급했다. 

끝으로 그는 재차 대학 내 메타버스 교육 도입에 천천히를 강조했다. 그는 “대학에서는 현재 시점에서 메타버스 도입을 위해 고비용을 투자해 전용환경을 구축하기 보다는 오픈 플랫폼을 이용하는 것이 적절하다. 메타버스 플랫폼을 선도한다고 만들었을 때 학생들이 경험하고 실망할 수 있다”며 “오픈 플랫폼을 이용해 경험을 축적하고 추후 대학의 특성을 고려한 독자적인 대학의 메타버스를 구축하는 것이 필요하다. 다만 교육을 목적으로 하는 메타버스는 일반적인 메타버스 플랫폼 기업에서 만들기 어려우므로 플랫폼 기업과 교육기관이 긴밀한 협력으로 ‘에듀-메타버스’ 구축에 힘써야 한다”고 마무리 했다.

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