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기획미래유망학과
[미래유망학과⑤] 게임제작자‧프로게이머 육성 e스포츠과 주목전문대학 e스포츠&게임학과
김홍근 기자  |  mong@unn.net
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승인 2017.11.09  13:59:55
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▲ 세계 이동통신 산업 전시회인 2012 MWC(Mobile World Congress)에 전시된 청강문화산업대학교 학생의 개발앱 ‘부스터루스터’. 

[한국대학신문 김홍근 기자] 지난 1월 국내에 정식 출시된 ‘포켓몬GO’는 포세권(포켓몬GO와 역세권의 합성어) 이라는 신조어를 만들어낼 정도로 전국적인 붐을 일으켰다. 추운 날씨에도 불구하고 주요 포켓몬이 등장한다는 관광지는 포켓몬GO를 즐기기 위한 사람들로 북적였고, 몇몇 음식점은 이른바 ‘대박’을 치기도 했다. 하나의 모바일 게임이 일부 시장을 좌지우지한 대표적인 사건이었다.

우리나라에서 e스포츠 산업은 1990년대 초반 ‘스타크래프트’가 국내외에서 대호황기를 맞으면서 고개를 들기 시작했다. 지난해 11월 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 ‘2016 대한민국 게임백서’에 따르면, 2015년 국내 게임 시장 규모는 10조 7223억 원으로 2014년 대비 7.5% 증가한 것으로 나타났다. 2013년에 잠시 주춤한 것을 제외하면 2012년 이후 지속적인 성장세다.

이러한 흐름에 따라 우리나라에서도 인식의 변화가 일어났다. 국내 대학에서 2000년을 전후로 ‘게임학과’를 신설하고 관련 전문가를 교육하려는 움직임이 시작됐다. 게임도 하나의 스포츠로 인정해야 한다는 국제적 인식에 ‘e스포츠’라는 개념을 도입하고 일부 대학에서도 관련 학과로서 e스포츠과를 개설했다.

■기획, 프로그래밍 등 게임제작 전문가 육성, 청강문화산업대학교= 게임 제작 분야에서 특출난 성과를 보이는 대학으로는 청강문화산업대학교가 있다. 이 대학은 1996년 문화산업의 발전을 선도하겠다는 비전 아래 대학을 설립하고 △애니메이션 △만화 △게임 △푸드 등에서 산업 현장과 연계를 통해 전문성을 갖춘 인재를 양성해 왔다.

   
▲ G-STAR에 전시된 청강문화산업대학교의 졸업작품을 외국인 참가자가 시연해보고 있다.

게임 콘텐츠 스쿨은 ‘유니티’, ‘언리얼’ 등 최신 게임엔진의 설비를 기반으로 학생들을 교육하고 최근 급속도로 성장하고 있는 AR‧VR 등 가상현실 게임 등을 비롯한 다양한 게임을 제작한다. 프로젝트 교육으로 만들어진 게임은 매해 ‘G-STAR’ 등 국내 게임전시회에 출품하고 있으며 학생들은 포트폴리오를 구성, 취업 연계에도 활용하고 있다.

청강문화산업대학교는 게임콘텐츠스쿨에 180석 규모의 게임 개발 스튜디오를 제공해 졸업 작품, 산학 프로젝트, 상용화 프로젝트 등을 진행할 수 있는 공간을 지원하고 있다. 프로젝트에 참여하는 학생 모두는 스튜디오의 개인 작업 공간을 배정받을 수도 있다.

또한, 청강 게임 콘퍼런스, 청강게임크로니클 등은 학생들에게 산업 현장의 전문가를 직접 만날 기회를 준다. 청강 게임 콘퍼런스는 게임의 △기획 △프로그래밍 △그래픽 △운영 및 사업 등 네 가지 트랙으로 나눠 트랙별 전문가를 초빙해 게임 관련 신기술, 게임 개발 테크닉, 비즈니스 사례 등을 소개하는 프로그램이다.

한편 졸업생과 게임업체 전문가들을 초청해 재학생들이 제작한 게임을 선보이는 프로그램이 청강게임크로니클이다. 재학생들은 프로젝트 수업을 통해 개발한 게임을 소개하고, 졸업생 및 산업체 전문가들은 소개한 게임에 대한 클리닉을 진행한다. 우수한 학생들은 업체로 스카우트되는 등 학습과 취업을 연계시킨 사례다.

스쿨 내 세부 전공은 △게임기획 △게임그래픽 △게임 프로그래밍 △게임 QA&운영 등 네 가지로 구분돼 있다. 기획 전공에서는 창의적인 아이디어를 게임 개발로 연결하기 위해 기술 구현과 재미 요소에 대한 이해를 바탕으로 게임 시스템 기획, 밸런싱 설계, 게임 비즈니스 모델 등을 학습하고 게임의 사회적 공감대를 바탕으로 경제적 가치를 극대화하는 기획 능력을 갖춘 인재를 육성한다.

프로그래밍 전공에서는 사용자들이 게임을 플레이할 수 있도록 환경을 실제로 구현하는 능력을 기르기 위해 게임엔진 활용 기술, 그래픽 요소와 캐릭터 조작 등의 상호작용 등 핵심 요소를 프로그래밍하기 위한 학습을 진행한다.

그래픽 전공은 2D‧3D 모델링, 애니메이션, 이펙트 등 그래픽 콘텐츠 제작기술을 배움으로써 사용자에게 시각적 재미와 감동을 구현하도록 하며, QA&운영 전공은 게임 내 문제를 일으킬 수 있는 버그 등을 테스트하고 수정‧보완해 더욱 완성도 높은 게임을 사용자에게 제공할 수 있는 능력을 습득하도록 한다.

청강문화산업대학교는 이 네 가지 전공을 기반으로 인문(게임기획)과 기술 (프로그래밍, QA)과 예술(게임그래픽)을 모두 한자리에서 배울 수 있도록 설계했다.

해마다 180명을 선발해 2016년에는 졸업생의 80%를 취업시켰을 정도로 높은 취업률을 자랑하고 있으며, 75% 이상이 엔시소포트, 넥슨 등 주요 게임업체로 취업했다. 국내 최대 게임전시회로 불리는 G-STAR에는 18회 연속 출품에 성공했으며 2016년에만 20개의 게임을 전시할 정도로 왕성한 활동을 자랑한다.

■프로게이머 육성 선두주자, 전남과학대학교= 게임 제작에서 청강문화산업대학교가 두각을 보인다면, 프로게이머 육성에서는 전남과학대학교를 빼놓을 수 없다. 2007년부터 각종 게임대회에서 학교 영문이름의 이니셜인 ‘CTU(Chunnam Techno University)’라는 팀명으로 우승과 준우승을 휩쓸며 유명세를 이끌었다.

전남과학대학교 e 스포츠과는 프로게이머, 코치 및 e스포츠 운영 전문가 육성을 목표로 하고 있다. 현장의 전문가를 초빙해 e스포츠 산업과 관련 직무에 관한 연구를 수시로 진행하고 있으며 우수한 프로게이머를 육성해 산업과의 동반 성장을 노리고 있다.

   
▲ 2016 전북 e스포츠 페스티벌에 참가한 전남과학대 게임학과 학생들과 김용수 학과장(사진 왼쪽).

처음부터 학과 개설이 쉬웠던 것은 아니다. 게임에 대한 사회적 인식이 긍정적이지만은 않았던 시대에 게임을 제작하는 학과도 아니고 프로게이머를 집중적으로 육성하는 학과를 개설하는 것은 더 어려운 일이었다. 하지만 요즘 젊은 친구들이 흥미를 갖고 할 수 있는 것에 초점을 맞추다 보니 e 스포츠과라는 결과가 도출됐다.

학과를 개설한 후에도 기존의 다른 학과들과는 다른 특이한 현상에 부딪혔는데, 입학하는 모든 학생이 ‘프로게이머’를 꿈꾸고 들어온다는 것이었다. e 스포츠과는 프로게이머 외에도 게임을 기반으로 파생되는 프로게임단 감독‧코치, 웹진 기자, 게임해설가 등으로도 전문인을 양성시키고자 했지만, 한번 프로게이머를 꿈꾸고 들어오는 학생들을 설득시키는 것은 쉬운 일이 아니었다.

전남과학대학교 e 스포츠과 김용수 교수는 “여전히 이러한 고민을 해결하지는 못했지만, 최근 국내외적으로 e 스포츠 산업이 크게 인기를 끌면서 중국과 일본이 이 산업에 뛰어든 것이 큰 도움이 됐다”고 말한다. 시장 규모가 큰 중국과 일본에서도 프로게임단을 창설하고 대회를 치르는 등 e스포츠 산업에 투자를 시작한 것이었다.

김 교수는 “한 학년에 30명 정원인 학과에서 30명 모두가 프로게이머를 꿈꾸고 입학한다. 하지만 프로게임단에 입단할 수 있는 학생은 5명 내외이기 때문에, 다른 학생들을 e스포츠 관련 파생직업으로 유도하고자 했지만 쉽지 않았다. 그래서 생각한 것이 해외 프로게임단”이라고 설명했다.

이러한 전략은 성공적이었다. 2014년에만 무려 9명의 선수를 중국 프로게임단에 진출시키는 한편 2015년 이후로도 이탈리아, 일본, 중국 등 해외 국가 프로게임단에 10명 이상의 학생이 입단할 수 있도록 도왔다.

전남과학대학교 CTU 팀은 아마추어 대회에서도 두각을 나타내고 있다. 2007, 2008년 서든어택 G-STAR Invitational e스포츠 대회에서 연속 우승을 차지한 데 이어 최근 전 세계적으로 유행하고 있는 게임인 리그오브레전드 대학리그에서도 우승과 준우승을 다수 거머쥐었다. 특히 2013년에는 아마추어 팀으로 시작한 CTU 팀이 프로 팀 본선 8강까지 진출하는 쾌거를 이뤄내 전국적으로 그 유명세를 떨쳤다.

전남과학대학교는 2012년부터 한국e스포츠협회, 해외 대학 관련 학과들과 MOU를 통해 e 스포츠과 지원에 힘쓰고 있다. 

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